Tarea 3. Ejemplo de gamificación
Introducción
La gamificación que he elegido de entre las distintas opciones, es la correspondiente al curso de 2º de Bachillerato (Economía en clase), en concreto para la asignatura de Fundamentos de Empresa.
Me ha parecido con diferencia, la más interesante y aplicable para el aula.
Se trata de un WIX, que utiliza una dinámica basada en el Señor de los anillos, con el que se guía la asignatura y tengo que reconocer que desde que conocí esta herramienta en clase, vengo pensando en hacer una para mis futuras asignaturas como docente. ¡Los alumnos tienen que ver esto!
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http://economiaenclase.wixsite.com/edle/single-post/2017/10/04/Los-aventureros-comienzan-su-camino
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Lo aplicaría de una forma muy similar a la que se puede ver en el ejemplo mencionado anteriormente y al que ya usamos en clase, pero para la asignatura de Introducción a la Economía.
Plan de Acción
1. PRESENTACIÓN
El primer día se presenta el Wix en clase y se da toda la información necesaria a los alumnos para que sepan como deben usarlo y dónde encontrar todo el contenido de la asignatura de Economía
2. contenido
El Wix tendrá en su página principal botones que redirigen a las ditintas tareas/retos/misiones (cuestionarios en Google Forms, Kahood, Blog). Algunas misiones serán conjuntas en clase y otras individuales en casa.
3. diseño
Cada alumno creará un Avatar personal para que podamos tener visible una Clasificación con los objetivos que se van logrando. De esta forma los alumnos tienen acceso a su evaluación continua y pueden incluso compartirla con familiares y amigos
4. evaluación
Cada objetivo logrado según sea de Competencia lingüística (teoría y reflexiones) o Competencia Matemática (casos prácticos) recibirán respectivamente monedas y diamantes que ayudarán a su Avatar a subir de nivel como si de un videojuego se tratase.
Aclaraciones
Cada nivel conseguido por los Avatares estará tipificado en un cuadro expuesto en este mismo Wix donde el alumno podrá comprobar la nota correspondiente y los puntos obtenidos por cada tarea.
Creo firmemente en la adecuación de este proyecto para el desarrollo de una asignatura. El diseño del Wix, el planteamiento de nuevos retos, la competitividad por querer obtener un puesto alto en la clasificación y el sentimiento de dinámica grupal, mantendrá a los alumnos motivados y con un nivel alto de participación.